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 Technique de Marionnete

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Nono
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Nono


Nombre de messages : 167
Date d'inscription : 09/01/2008

Technique de Marionnete Empty
MessageSujet: Technique de Marionnete   Technique de Marionnete Icon_minitimeSam 12 Jan - 8:15

Tout marrionettiste perd 30 pts de chakra par tour !






Hiruko
Technique de Marionnete Hiruko-02
C'est la principale marionnette de Sasori. Il s'en sert comme d'une énorme
armure (Hiruko est suffisamment grand pour qu'il puisse rentrer à
l'interieur). En fait, il s'en sert aussi pour garder son anonymat et à
part les membres d'Akatsuki personne ne sait que ce n'est pas son vrai
corps (d'ailleurs même les membres d'Akatsuki ne connaissent pas son
vrai visage). Hiruko est dotée d'une énorme carapace dorsale et d'une
large queue de scorpion empoisonnée. La bouche de Hiruko peut tirer des
aiguilles et son bras gauche est une sorte de bombe à fragmentation,
contenant également des aiguilles, lesdites aiguilles sont bien sur
toutes empoisonnées. Hiruko sera détruite par Sakura en un seul coup.
Queue: 10 de dégats
Sembons: 2 par sembons
Poison: 5 par tour

Le 3e Kazekage
Technique de Marionnete Kazekage
Cettemarionnette est, selon l'aveu de Sasori, sa préférée. Côté armement
elle dispose de larges épées sur son bras gauche alors que son bras
droit contient des parchemins d'invocation un peu spéciaux. Ces
parchemins peuvent invoquer des bras supplémentaires (environ une
centaine) pour écraser l'ennemi, ils peuvent également lancer des
kunaïs ou tirer du gaz toxique. Toutes ces armes ne sont rien pourtant
comparé au jutsu unique du troisième : le Satetsu (la Limaille de fer). Le Satetsu agit un peu comme le sable de Gaara, il peut
prendre n'importe quelle apparence, est manipulable à volonté, peut
trancher à peu près n'importe quoi et est empoisonné. Le 3e sera
finalement détruit par Sakura. C'est de loin le pantin le plus puissant
vu à ce jour.
Niveau Chunin 5 jours d'entrainement
Coup épée: 75 de dégats
Coup des bras: 60 de dégats
Poison: 10 par tour


Sasori
Technique de Marionnete 180px-Sasori_in_the_manga
C'est la marionnette personnelle de Sasori et son ancien corps mécanisé. Il
dispose d'un armement assez important, allant du lance-flammes aux
épées rotatives dans le dos. Grâce à ce pantin il peut manipuler cent
autres pantins à la fois et peut également se reconstruire à l'infini.
C'est également avec ce corps que Sasori est devenu immortel. Il sera
détruit par Chiyo.
Sasori n'est plus humain, cependant il reçois les dégats qui jugeront de l'état de sa marrionnette, il aura 400PV comme tout le monde.



[*]Les Hitokugutsus Technique de Marionnete 100marionnettes
Sasori dispose en plus d'un renfort de 295 autres pantins, construits avec les corps de ces innombrables victimes. Rien de très particulier, les hitokugutsus
se battent surtout à l'épée et armes blanches et compte sur le nombre
pour écraser les adversaires. La vraie dangerosité de ces pantins est
que la moindre éraflure entrainée par leurs armes est fatale !

[*]Niveau Junin 6 jours d'entrainements
[*]220 de dégats, 230 de chakra

[*]Karasu
[*]Technique de Marionnete Karasu
Ce nom signifie corbeau . C'est la première marionnette de Kankurô, dont le potentiel est vraiment révélé durant le combat contre Shino Aburame. Karasu est avant tout une marionnette d'attaque et dispose de tout un panel d'armes internes, allant ducouteau empoisonné à la grenade chargée de gaz toxique . Visuellement parlant, Karasu possède trois yeux, quatre bras
et semble construite en bois pour la majeure partie, il possède
également une grande cape et une énorme touffe de cheveux (qui dépasse
d'ailleurs des bandages).
degats pareil que les autres armes 5poisons
50 pv

[*]Kuroari

[*][img]* ]http://naruto.japflap.com/dossiers/kugutsu/kuroari.png[/img]
[*][img]* [url=http://naruto.japflap.com/dossiers/kugutsu/kuroari.png[/img]]http://naruto.japflap.com/dossiers/kugutsu/kuroari.png[/img][/url]
[/list]

Son nom signifie fourmi noire. Cette marionnette est dévoilée lorsque Kankurô vient prêter main forte à Kiba et Akamaru attaqués parSakon et Ukon.
Contrairement à Karasu, Kuroari est une marionnette qui capture ses
adversaires dans son énorme ventre. Elle s'utilise en conjonction avec Karasu pour exécuter le Kurohigi Kiki Ippatsu (et l'adversaire par la même occasion). Elle ressemble pas mal à Karasu sauf pour la tête qui fait penser à une tête de cheval à trois yeux et cornus. Elle a six bras chacun garni de scies.
50 pv 30 dégats par attaque



  • Sanshôo
  • Technique de Marionnete Sanshouuo
    Son nom signifie salamandre . Cette marionnette est révélée durant la deuxième partie du manga, quand le village de Suna est attaqué par le duo Sasori-Deidara. Sanshôo est plus imposante que Karasu ou Kuroari et semble plus spécialisée et plus puissante. Son apparence est celle d'un lézard et pas vraiment d'unhumanoide. C'est un pantin à vocation défensive.
    50 pv

  • Kugutsu no Jutsu : Technique du Marionettiste


    Cette technique consiste à créer des fils de chakra à partir des doigts. On l'utilise évidemment pour manipuler des
    pantins, mais on peut aussi l'employer sur des adversaires pour les
    ligoter puis les envoyer valser au loin.
    8 point de chakra par marionette
  • Kawarimi no Jutsu : Technique de la Permutation


    La
    technique de permutation de Kankurô est légèrement différente de la
    version habituelle puisqu'il échange son corps avec Karasu ou Kuroari.
    Il peut également permuter Karasu avec un rondin de bois ou avec
    Kuroari pour surprendre l'ennemi puis pour pratiquer la technique
    ci-dessous.
    20 pts de chakra
  • Kurohigi Kiki Ippatsu : Technique Secrète Noire : La Chambre Noire

    Cette technique s'exécute avec Karasu et Kuroari. Cette dernière avale
    l'adversaire dans son gros ventre, de son côté, Karasu se scinde en
    huit parties, toutes dotées de lames (la tête, les six membres, le
    torse), qui viendront ensuite empaler l'ennemi rendu immobile. C'est
    évidemment une technique mortelle.
    150 de chakra (mort a coup sur )
  • Dokugiri Zuyoku, Baribari Shikaku Renpatsu littéralement Brouillard de poison:Bombardement de l'angle mort

    Technique
    nécessitant les pantins Kuroari et Karasu. Karasu crache une fumée
    empoisonné aveuglant l'adversaire, les autres pantins tirent alors des
    aiguilles empoisonnées sur l'adversaire qui n'est pas apte à voir
    l'attaque arrivée
    degats: pareil que les autre armes 5 poisons

  • Itsui no Jutsu

    Kuroari
    immobilise l'adversaire par derrière, Karasu lance ensuite une bombe
    sortant de sa bouche qui explose sur l'adversaire qui ne peut
    esquiver(Jeux vidéos)
    degats: 50 pV

  • Kugutsu: Mujin Bakujin littéralement "Pantin:Infinité de Lames Explosives"

    Les quatre bras de Karasu s'ouvrent et lance quatre kunais qui se dirigent sur l'adversaire et explose à son contact(Jeux Vidéo)
    degats: 10 par lame

  • Kugutsu: Kaijin Tensen

    Karasu
    utilise des lames situées sur ses ailes pour attaquer l'ennemi,il lance
    l'adversaire puis le rejoint dans les airs pour exploser prés de
    l'adversaire(Jeux Vidéos)
    150 degats destruction de karasu
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