Combat
I) Quand s’engage un combatUn combat ne peut débuter uniquement si les deux adversaires sont d’accord : en cas de refus, la personne non disposée sera considérée comme fuyarde et ne pourras pas continuer sans combattre (interdiction de défendre un lieu, de poursuivre sa mission ou obligation de quitter les lieux …). Si les deux ninjas sont d’accord pour le combat, se sera au plus rapide de commencer, il n’y aura pas de jets d’engagements pour les combats RP. Ensuite, vous devrez continuer ce combat jusqu’à ce qu’un des deux abandonne ou soit hors de combat.
Les combats se feront uniquement dans un sujet à part portant le nom des combattants précédés du signe distinctif [Combat]. Aucune personne mise à part les combattants et un éventuel arbitre ne peuvent poster dedans (pas de post disant que l’on regarde le combat)
II) Déroulement d’un combatDans un combat, vous devrez utiliser toutes vos connaissances pour vaincre votre adversaires. A chaque tour, vous pouvez utiliser :
Une technique : Ce sont les attaques utilisant votre chakra et faisant des dégâts à votre adversaires, ou le paralysant, … Chaque technique nécessite un taux de chakra qui lui est propre, ainsi qu’un nombre de dégâts à retirer sur les points de vie adverse. Ces techniques sont esquimaudes.
Une action : Ce sont les faits que vous faites en dehors des techniques dans le genre d’utiliser un objet ou d’attaquer avec vos armes de ninjas (coups simple de Katana par exemple). C’est également l’activation d’un Dojutsu ou d’un sceau. Certaines actions offensives peuvent être évitées.
Un repos global : Pour régénérer votre Chakra, vous pouvez passer un tour sans utiliser ni action, ni techniques. Vous regagnerez 50 points de Chakra si vous le faites.
En fonction de vos attaques, de vos défenses, vous devrez diminuer vos points de vie et de Chakra vous même en auto-arbitrage. Lors d’un litige, au lieu de polluer votre sujet de combat par des HRP, utilisez vos MP ou rendez vous dans la zone des litiges.
Dans un combat, lors de votre tour, vous pouvez faire :
Une technique et une action
Trois actions
Un repos global
III ) Les esquivesSelon votre rang, vous pouvez éviter plus facilement les attaques de vos adversaires. Cette façon de procéder s’appelle une esquive et dépend de votre rang, ainsi que de celui de votre adversaire. Ces esquives doivent être cohérente avec les RP : dès que vous avez fait votre esquive, vous ne recevez aucun dégâts, mais certaines techniques ne peuvent être esquivées, soit par leur description, soit par la stratégie employée pour l’attaque (exemple : utilisation de fumigène sauf pour perception hors du commun).
En général, les esquives sont de simples RP décrivant comment vous éviter le coup, mais dans certains, cas, vous devrez utiliser votre chakra pour la technique de Substitution ou Kawarimi. Ceci comptera pour une esquiva a part entière.
Vous possédez un certains nombres d’esquives de techniques et d’armes blanche lors d’une série de tour. Ceci dépendent de votre rang et son décrites ci dessous.
Votre Niveau v
| Aspirant
| Genin
| Chunin
| Jonin
| ANBU
| Kage
|
Aspirant
| 1 tout les 3 tours
| 1 tout les 5 tours
| Pas d'esquive
| Pas d'esquive
| Pas d'esquive | Pas d'esquive |
Genin
| 1 tout les 2 tours
| 1 tout les 3 tours | 1 tout les 4 tours
| 1 tout les 5 tours | Pas d'esquive | Pas d'esquive |
Chunin
| Esquive tout
| 1 tout les 2 tours
| 1 tout les 3 tours | 1 tout les 4 tours
| Pas d'esquive | Pas d'esquive |
Jonin
| Esquive Tout
| Esquive Tout
| 1 tout les 2 tours
| 1 tout les 3 tours | 1 tout les 4 tours
| 1 tout les 5 tours
|
ANBU
| Esquive tout
| Esquive tout
| Esquive tout
| 1 tout les 3 tours
| 1 tout les 3 tours | 1 tout les 4 tours
|
Kage
| Esquive tout
| Esquive tout
| Esquive tout
| 1 tout les 2 tours
| 1 tout les 3 tours
| 2 tout les 5 tours |
Exemple : Dans un combat de Genins, les adversaires disposent d’une esquive « Technique » et d’une esquive « Armes Blanches » tout les trois tours. Donc pendant les tours 1 à 3, 4 à 6, 7 à 9, …IV) Fin d’un combat et récompenseUn combat se termine si l’un des deux combattant abandonne ou se trouve hors de combat.
Si votre adversaire abandonne et reconnaît votre victoire, vous pouvez lui accorder la retraite ou refuser son abandon.
Si votre adversaire fui avec une excellente stratégie (Fumigènes, Makibishis, …), vous ne pouvez que le laisser fuit, mais vous aurez remporté le combat
Si les points de vie de votre adversaire sont inférieurs ou égaux à 0, alors, il sera mort.
Si quelqu’un intervient en faveur d’un compagnon, alors son adversaire sera reconnu comme vainqueur du combat précédent et engagera immédiatement un nouveau combat.
A la fin d’un combat, les deux ninjas seront récompensé selon le résultats :
Le vainqueur d’un combat gagnera automatiquement 5 points à répartir entre son chakra et sa vie
Un Perdant Fuyard, abandonnant ou sauvé par l’intervention d’un allié recevra 1 point de vie
Un Perdant mort ne gagnera rien
Si votre adversaire ne poste pas pendant une semaine dans votre combat, sans avoir prévenu. Il sera reconnu fuyard et perdra ce combat, sans obtenir aucune récompense.